Questo gioco è ideato per far sperimentare agli studenti in modo diretto l'impatto dell'informazione asimmetrica sugli scambi di mercato. Durante il gioco gli studenti saranno coinvolti in una serie di potenziali scambi di un bene fra un compratore e un venditore. La qualità del bene varia in modo casuale in un intervallo noto e impatta sul costo del venditore e sul valore del bene per il compratore. Lo scambio però è sempre efficiente in quanto il valore del bene per il compratore è sempre maggiore del costo di produzione per il venditore. Il protocollo della negoziazione sarà lo stesso lungo tutto il gioco e prevede che il compratore faccia una proposta di prezzo al venditore il quale sulla base di tale proposta dovrà decidere se accettare o rifiutare l'offerta.
Il gioco è però suddiviso in 3 diverse fasi che si distinguono sulla base delle informazioni a disposizione di compratore e venditore nel momento in cui devono effettuare le loro scelte
Comparando gli esiti degli scambi avvenuti nelle 3 fasi di gioco è possibile mostrare agli studenti come l'informazione asimmetrica abbia due effetti:
L'analisi della fase 3 di gioco è quindi adatta a mostrare come l'informazione asimmetrica impedisca molto spesso scambi efficienti e come tale fenomeno sarebbe ancora più pervasivo se i compratori si comportassero in modo razionale e non mostrassero propensione al rischio. Anche l'analisi delle fasi di gioco precedenti permette di trattare concetti economici interessanti come l'avversione all'iniquità e l'atteggiamento verso il rischio.