Giochi di economia

L'infomazione asimmetrica come causa di fallimento del mercato

Il gioco di compravendita

Questo gioco è ideato per far sperimentare agli studenti in modo diretto l'impatto dell'informazione asimmetrica sugli scambi di mercato. Durante il gioco gli studenti saranno coinvolti in una serie di potenziali scambi di un bene fra un compratore e un venditore. La qualità del bene varia in modo casuale in un intervallo noto e impatta sul costo del venditore e sul valore del bene per il compratore. Lo scambio però è sempre efficiente in quanto il valore del bene per il compratore è sempre maggiore del costo di produzione per il venditore. Il protocollo della negoziazione sarà lo stesso lungo tutto il gioco e prevede che il compratore faccia una proposta di prezzo al venditore il quale sulla base di tale proposta dovrà decidere se accettare o rifiutare l'offerta.

Il gioco è però suddiviso in 3 diverse fasi che si distinguono sulla base delle informazioni a disposizione di compratore e venditore nel momento in cui devono effettuare le loro scelte

  • Fase 1 (informazione simmetrica e perfetta): sia compratore che venditore conoscono la qualità del bene al momento di prendere le proprie scelte.
  • Fase 2 (informazione simmetrica e incompleta): sia compratore che venditoredevono prendere le proprie scelte senza conoscere la qualità del bene che sarà rivelata solo una volta determinato l'esito dello scambio.
  • Fase 3 (informazione asimmetrica): il compratore deve fare una proposta di prezzo senza conoscere la qualità del bene, mentre il venditore conoscerà tale qualità quando dovrà decidere se accettare o meno l'offerta ricevuta.

Comparando gli esiti degli scambi avvenuti nelle 3 fasi di gioco è possibile mostrare agli studenti come l'informazione asimmetrica abbia due effetti:

  1. L'efficienza degli scambi in tale contesto è notevolmente minore rispetto alle due fasi di gioco precedenti.
  2. In presenza di informazione asimmetrica i punteggi medi dei compratori sono solitamente negativi, tanto che tale gioco è conosciuto pure come "la maledizione del compratore".

L'analisi della fase 3 di gioco è quindi adatta a mostrare come l'informazione asimmetrica impedisca molto spesso scambi efficienti e come tale fenomeno sarebbe ancora più pervasivo se i compratori si comportassero in modo razionale e non mostrassero propensione al rischio. Anche l'analisi delle fasi di gioco precedenti permette di trattare concetti economici interessanti come l'avversione all'iniquità e l'atteggiamento verso il rischio.

Per svolgere tale analisi il docente può sfruttare i dati aggregati dell'esperimento che è stato già proposto in più di 30 classi.

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